Sobre Games: Qual o significado da morte em um jogo?

Texto escrito por Durval Ramos.

Passar desta para a melhor; abotoar o paletó de madeira; se encontrar com o inevitável; conhecer o outro lado do mistério; dar seu último suspiro. São muitas as formas de se referir ao mesmo destino que nos aguarda no final desta jornada: a morte. A única certeza que temos na vida é também aquela que mais tememos e buscamos evitar.

No entanto, se por um lado essa circunstância triste é vista como algo doloroso e até mesmo como um tabu para algumas pessoas, há todo um movimento no sentido oposto que simplesmente torna esse momento tão pesado e marcante algo comum e banal. Afinal, o que é o video game a não ser uma grande sucessão de matar e morrer?

Não quero entrar na velha discussão da banalização da violência — esse é um assunto pra lá de saturado. O que quero levantar neste texto é o significado da morte para um público que há anos atira, corta ou pula sobre a cabeça de seus inimigos. Depois de tanto tempo, o que morrer representa para você?

A morte banal: O combustível que move a narrativa 

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Com exceção de títulos infantis e esportivos, a grande maioria dos jogos se resume a matar e morrer. Por mais simples que seja o desafio, ele vai envolver acabar com um adversário e perder sua vida em caso de fracasso. São gerações dentro dessa mesma fórmula, o que torna praticamente impossível alterá-la a essa altura do campeonato. E não há problema nisso — quer dizer, até o ponto em que a narrativa passa a ser afetada.

O maior exemplo disso são os jogos de guerra. Se você é um jogador apaixonado por Call of DutyBattlefieldMedal of Honor ou qualquer outro título com a temática militar, me responda: quantos inimigos você já matou em sua “carreira” como soldado? Centenas? Milhares? Difícil dizer com precisão, não é mesmo? Quem sabe no último ano?

Pode parecer uma questão boba, mas que ajuda muito a entender o que é essa banalização da morte dentro da indústria de jogos. E não se trata apenas de FPS, mas de qualquer outro shooter ou jogo de ação. Basta seu personagem empunhar uma arma para que os inimigos não sejam nada além do que alvos. Você simplesmente não se importa com quem eles são.

Durante a Game Developers Conference 2013, o roteirista de Spec Ops: The Line, Walt Williams, falou ao site The Verge um pouco sobre isso, afirmando que os jogos fizeram com que matar fosse algo básico, pois se trata do combustível que vai dar ritmo ao game como um todo. O problema é que, em muitos casos, isso foge do realismo que é proposto.

Voltemos à minha pergunta anterior. Em um único Call of Duty, por exemplo, o número de inimigos abatidos beira a casa das centenas e em nenhum deles há o peso de tirar uma vida. Você simplesmente puxa o gatilho e comemora aquele headshot bem dado. E isso é completamente irreal.

Como o próprio Williams aponta, em uma guerra real, um soldado vai se lembrar de cada morte causada e carregar essas marcas para sempre — e como filho de alguém que esteve nos campos de batalha da Segunda Guerra, sei o quanto isto é verdade.

E embora o roteirista justifique isso como uma forma de fazer as engrenagens do jogo girarem, ele aponta essa banalização da morte como um elemento que prejudica a narrativa em muitos casos. Afinal, como torná-la impactante ou relevante à história quando ela é um elemento tão comum?

A hipocrisia do gatilho

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Depois de acabar com algumas dúzias de capangas em Uncharted 3: Drake’s Deception, me deparei com uma estranha dúvida: eu era realmente o mocinho? Afinal, é impossível alguém normal acabar com tantas vidas e ainda sair fazendo piadas com os amigos em seguida. Que tipo de sociopata é você, Nathan Drake?

O curioso é que isso mudava de figura quando uma animação chegava. Depois de deixar uma trilha de corpos, era incrivelmente estranho ver o personagem falando de Katherine Marlowe, descrevendo-a como alguém perigosa e mortal. Será que ele nunca pensou na quantidade de capangas que ele matou para chegar até ali?

Isso acontece porque enredo e jogabilidade caminham, na maioria dos casos, separadamente. Por muitas vezes, aquilo que a trama nos mostra não condiz com aquilo que o jogo nos obriga ou permite fazer. Quem nunca estranhou as crises de consciência de Niko Bellic antes de aceitar uma missão mesmo após ter destruído metade de Liberty City? É o tipo de falha na narrativa que essa banalização da morte cria.

Alguns jogos até tentam trazer uma explicação para isso. Na primeira vez em que Lara Croft mata alguém, no recente Tomb Raider, ela realmente fica chocada com o que vê. É uma cena forte para ela e para o jogador, que observa a vítima como algo mais do que um simples inimigo derrubado. Isso tem um peso para a história muito legal e é ainda mais interessante ver a heroína sofrendo com aquilo. O problema é que, meio segundo depois, ela já está em pé atirando na cabeça de quem cruzar seu caminho, como se aquilo fosse a coisa mais normal do mundo.

O título da Crystal Dynamics é o melhor exemplo dessa “hipocrisia narrativa” que sempre circunda a morte. Em determinado ponto do enredo, alguém afirma que deve ter sido difícil para ela ter feito isso, ao passo em que ela responde que o que mais a surpreendeu foi o quanto isso tinha sido fácil. Mas ela não tinha acabado de entrar em choque por causa disso?

E não para por aí. Mais do que criar essas incongruências em relação aos inimigos, a transformação da morte em algo normal também afeta aquelas perdas que deveriam ser significativas para os personagens centrais. A própria chacina na família Carmine, em Gears of War, é um exemplo disso. A cada capítulo da série um irmão vai para o outro lado do mistério — e você nem se importa mais com isso, mesmo ele sendo um aliado e amigo do protagonista.

Nem mesmo o clássico Final Fantasy VII escapa disso. É estranho encarar com seriedade a morte de Aerith, principalmente se ela era uma das personagens que mais falhava em meu grupo. Depois de tantos Phoenix Downs para ressuscitá-la, o que me impedia de trazê-la à vida mais uma vez? Por que desta vez é diferente?

Sua vida descartável

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São várias as razões que fazem com que a morte seja algo tão banal dentro dos jogos. E além da tradição de realizar as mesmas ações em cenários e circunstâncias diferentes, temos uma tendência bem atual que ajuda a minimizar o peso que uma morte deveria ter. Para compreender essa frivolidade com o outro, precisamos entender essa relação com nós mesmos.

Um dos principais argumentos de quem acha que “na minha época, os jogos eram mais difíceis” é que, de uns tempos para cá, a barra de energia deixou de ser regra e passou a ser exceção.

Pense nos últimos títulos que você jogou e tente contar quantos tinham um sistema de recuperação automática de energia. Quase todos, não é mesmo? Pois essa tendência é um dos principais motivos da banalização da morte — incluindo a sua.

É claro que essa mecânica não se popularizou sem uma razão. Colocar seu personagem de volta à ativa pouco tempo depois de ser atingido é uma forma de criar um dinamismo novo à jogabilidade, deixando o jogador menos dependente de itens de cura e mais participativo da batalha. Se a situação apertar, é só ele se esconder por alguns segundos que as coisas voltam ao normal. E isso acaba com o realismo do combate.

Voltemos ao exemplo de Tomb Raider. Temos uma Lara Croft mais frágil e humana, que sofre e manca a cada queda de um desfiladeiro. Tudo é muito realista, exceto, é claro, por sua habilidade de tomar algumas dezenas de tiros e não morrer.

Um dos principais críticos dessa mecânica é Jonathan Blow, criador do excelente Braid e do vindouro The Witness. Segundo ele, esse recurso pode até trazer algumas vantagens — principalmente em shooters —, mas separa o jogo da realidade que ele propõe recriar. Essa resistência sobre-humana faz com que os disparos inimigos sejam quase como pequenos insetos que podem incomodá-lo por um instante, mas que podem ser facilmente eliminados.

Basta pensar na forma como você joga títulos como Gears of War ou Uncharted. Quem nunca abriu a guarda e se deixou ser atingido apenas para saber a posição do adversário e eliminá-lo? Seu adversário pode ter uma metralhadora, mas isso pouco importa.

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O ponto é que essa regeneração automática faz com que você simplesmente não se importe em tomar alguns tiros, pois bastam alguns segundos parado e você está pronto para outra. Como Blow aponta, isso faz com que o desafio não esteja em evitar ser alvejado, mas em sobreviver e acabar com a maior quantidade de inimigos — voltando à questão irreal da quantidade.

Além disso, há também o fator medo da morte. A partir do momento em que você a não teme mais e encara sua própria existência como algo descartável, a vida alheia também perde valor.

É por isso que títulos que ainda mantém a boa e velha barra de energia conseguem trazer uma tensão diferenciada. BioShock e ZombiU, apesar de também serem FPS, criam uma sensação totalmente diferente no jogador ao fazê-lo se preocupar com sua resistência e mostrando que, para sobreviver, não basta se esconder atrás de um murinho.

Bons exemplos: A morte que valoriza a vida

É claro que ainda restam bons exemplos que conseguem trazer a morte de maneira significativa para construir tanto uma jogabilidade consistente quanto uma narrativa bem desenvolvida. O primeiro é o próprio Far Cry 3 — por mais estranho que isso pareça.

Assim como Tomb Raider, você também começa com uma pessoa comum que precisa matar para salvar seus amigos. Tanto que ele sofre de maneira parecida ao tirar a vida de alguém pela primeira vez. A diferença, entretanto, está na evolução do personagem a partir disso.

Por mais que tenhamos a chacina característica de um shooter, isso é justificado pelo enredo. Para explicar como alguém pode se transformar no novo Rambo, a Ubisoft traz à história a crença de que o personagem é um guerreiro, o uso de drogas e a própria insanidade — afinal, somente um louco poderia fazer tudo isso como se fosse a coisa mais natural do mundo.

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Por outro lado, temos The Walking Dead, um jogo em que cada vida é tratada de maneira bem realista, o que faz com que as mortes tenham um peso muito maior. É irônico perceber que isso acontece de maneira muito mais presente em um mundo tomado por mortos-vivos, mas o fato de ninguém ser tratado de maneira descartável — o que inclui os próprios inimigos — faz com que cada perda seja sentida, deixando o desenvolvimento da história muito mais denso e significativo.

Fonte: Baixaki Jogos 

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  1. Existe os raros casos em que ”matar” não é obrigatório, como Metal Gear(com a exceção dos primeiros games), Deus Ex e Dishonored(foram apenas esses que me lembro), no meu caso eu tento, nesses games, seguir o caminho de não matar ninguém(isso começou com o MGS 3, que na primeira vez eu meio que chacinei muitos soldados, para que um dos chefes me mostrasse todos e cada um deles em um rio gigante.).

    Realmente, um bom texto, eu realmente queria que muitos games tivesse a opção de escolher um caminho menos letal(é mais desafiador também.), claro não é qualquer jogo que vai ter essa opção, e em raros casos(como Walking Dead)você é obrigado a matar alguém, mesmo que você não queira, e isso dá um peso excepcional na trama, mas esse efeito é difícil conseguir, mas quando conseguem isso, realmente é fenomenal!

    • O Thief é bem parecido com MGS no quesito de escolha, você pode seguir desde um caminho não-letal até uma forma letal. Inclusive, o próprio personagem do Thief prefere um caminho não letal.

  2. Muito bom o texto. Os shooters atuais realmente possuem este novo sistema de super soldado (acho que seria a única explicação para uma recuperação tão rápida), especialmente no multiplayer. Mas existe um jogo que podemos classificá-lo como um divisor de águas deste gênero. Os antigos Counter Strikers possuíam um multiplayer onde os jogadores não só participavam da batalha, mas também tinham que cuidar da quantidade de energia, pois só kits médicos curavam o personagem.