Gibits 4: Scott Pilgrim vs. The World

Scott Pilgrim vs. The World é um baita jogo. Gráficos, trilha, jogabilidade, tudo uma lindeza só. Você vai notar que não trouxe muitas curiosidades sobre o jogo em si desta vez, mas tem um bom motivo, que é os curtas do cara que desenvolveu a parada, o Paul Robertson.

Quando vi os curtas dele pela primeira vez, em especial Kings of Power 4 Billion Percent, tenho certeza de que pensei as mesmas coisas que todo mundo ao passar pela experiência: “Por que isso não é jogável? Quando vai sair um jogo desse jeito? Eu amei esses gráficossiiiEEEAAARG!” Eis que isso acontece quase dez anos depois! Mas antes de comentarmos o jogo, sério, se você ainda não viu os filmes do Robertson, pare já de ler a matéria, veja e volte pra cá depois. Aqui vão os links. Vai, se acaba:

Kings of Power 4 billion percent:

Pirate Baby’s Cabana Battle:

Super Dino Boys:

Foi? Gozou? Tá, agora de volta ao Scott Pilgrim, a versão playable do que você acabou de assistir.

O jogo é baseado na série do Brian Lee O’Malley, publicada originalmente pela ONI Press e no Brasil pelo selo Quadrinhos na Cia, da Cia. das Letras. O’Malley, inclusive, fez várias reuniões com Robertson para decidirem o caminho que o jogo deveria tomar. Foi um processo lento e muito planejado, e o resultado fica bem claro na tela.

Disponível para download na Playstation Store e Xbox Live, é um side scrolling beat’em up no estilo clássico, com elementos de RPG, como a aquisição de upgrades. A jogabilidade é simples, com várias fórmulas intuitivas características desse estilo de jogo, como correr dando dois toques para frente no direcional e golpes especiais ao pressionar os botões de soco e pulo ao mesmo tempo, mas a força da parada está na composição estética. Como eu disse, é um filme jogável do Paul Robertson. Os gráficos são excelentes, com pixels estourados que remetem aos clássicos de 8 e 16 bits, cores pra lá de vivas que dão uma puta energia na ação e uma trilha sonora impecável da banda Anamanaguchi. É uma das melhores que ouvi nos últimos anos e afirmo sem medo que é uma das melhores de todos os tempos, se sustentando tranquilamente sozinha.

Existem quatro personagens utilizáveis, Scott, Kim, Ramona e Stephen Stills. Inclusive, outro tiro certo do jogo é a possibilidade de quatro jogadores, como os antigos arcades de Simspons e Tartarugas Ninjas.

De longe, um dos downloads mais divertidos disponíveis para as novas plataformas domésticas.

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Gibits 3: Jogos da Mônica para 16 bits

Não é todo mundo que sabe que já saíram três jogos da Mônica para videogames de 16 bits, no caso, Master System e Mega Drive. Quem jogou e lembra, sabe que são maneiríssimos. Mas fora a diversão, tem algumas curiosidades sobre esses jogos que valem muito mencionar.

O primeiro, Mônica no Castelo do Dragão, foi produzido pela Tectoy (é, hoje em dia se escreve junto), empresa de brinquedos que representava a Sega aqui no Brasil (e que fazia um puta trampo, diga-se de passagem). Eles já haviam desenvolvido a Estrelinha Mágica em pareceria com a MSP (que vendeu horrores no ano em que foi lançada) e, mais tarde, resolveram que a Mônica merecia aparecer pixelada. Só que produzir um jogo do zero era inviável no país naquele tempo, então a Tectoy, que já havia trabalhado na tradução do Phantasy Star para o Master System, conseguiu um “hack licenciado” (não é o jogo original, mas uma adaptação autorizada) de Wonder Boy in Monster Land, segundo jogo da franquia Wonder Boy, e transformaram em Mônica no Castelo do Dragão. Os sprites (gráficos/animações de personagens) foram alterados, adaptaram os textos e voilà, Mônica em 16 bits! Não teve nenhum grande bafafá sobre clonagem entre os jogadores porque o Wonder Boy ainda não tinha pintado no Brasil, então, até onde todo mundo sabia, o jogo da Mônica era totalmente novo. De qualquer maneira, se houvesse algum comentário seria fruto de ignorância, pois não se tratava de uma clonagem, e sim, adaptação. Não era uma prática popular na época, mas também não era inédita, a Nintendo havia feito o mesmo adaptando Doki Doki Panic, transformando-o em Mario Bros. 2. No caso da Mônica, é curioso que até dá pra ver que algumas coisas permaneceram em inglês, como o topo da tela durante as fases e os textos nas salas onde a Mônica entra. No original, o personagem principal usava uma espada, que foi substituída pelo Sansão na mão da Mônica. Muito legal.

Mônica no Castelo do Dragão

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Wonder Boy in Monster Land

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A Estrelinha Mágica piscava e emitia sons quando você a colocava na palma da mão

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Apensar de ter a palavra “dragão” no título e o último chefe também ser a criatura mitológica, a imagem da tela de abertura mostra a Mônica encarando o Capitão Feio, vilão dos quadrinhos da Turma, que vive nos esgotos. O manual do jogo também menciona o Capitão, mas ele não aparece em momento algum. Foi muito esquisito na época, mas a Tectoy explica no manual, que conta o enredo da aventura, que o braço direito do Capitão Feio nesta empreitada maligna é o Dragão Cospe Fogo. Parecia meio que desculpa esfarrapada, mas, na verdade, a empresa já tinha uma sequência engatada e a presença do Feio seria corrigida.

Tela de abertura do jogo

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O jogo é bastante difícil, cheio de segredos e itens indispensáveis, sem os quais você não chega até o final. Além disso, a jogabilidade tem alguns problemas, mas nada sério. O jogo era divertidíssimo, agradou muita gente, e estes leves “poréns” não impediam ninguém de alugar o cartucho várias e várias vezes. Além disso, teve uma campanha publicitária bem forte, com propagandas nos gibis e uma coisa ainda mais maneira: uma adaptação da história num gibi da Mônica, chamada Mônica e o Terrível Exército do Capitão Feio, na qual o vilão aparece!

Eis algumas páginas da história

 

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Propaganda do jogo nos gibis da Mônica

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A capa do jogo também mostra o carinho que as empresas tiveram no investimento. Olha que teteia!

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Mas não parou aí. Em 93 a Tectoy lançou uma sequência direta do jogo, chamada Turma da Mônica: O Resgate, também para o Master System. De novo, o jogo foi desenvolvido em cima da franquia Wonder Boy, desta vez, Wonder Boy III: The Dragon´s Trap. Agora, dá pra jogar com outros personagens da turma, o que é pra lá de divertido. Cada um com arma e habilidades próprias, o que diversifica muito a dinâmica da parada. O Chico Bento dá tiros com sua espingarda, o Bidu bate com um osso, sobe paredes e entra em espaços que os demais não conseguem, o Cebolinha usa uma espada e é mais rápido do que os outros debaixo da água, a Magali é a mais forte e usa um rolo de macarrão pra bater nos monstros, e o Anjinho voa e tem uma espada de fogo como arma. Os gráficos estão melhores e os sprites diferenciam muito um personagem do outro. Esse jogo não teve adaptação pra um gibi da Mônica como o anterior, porém, tem uma história no próprio manual que explica o que aconteceu, e isso é muito massa!

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A capa dessa sequência não deixa barato pra primeira, dá um bizu:

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Chico Bento muito legal no jogo

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Mais uma curiosidade: a Tectoy adaptou o Master System Compact, da Sega, e apontou para o público feminino, batizando-o de Master System Girl. O Master System Compact era preto, como o console original, o Girl, rosa. É. Descarado assim. Segregação triste e desnecessária, né? Houve duas versões do sistema: a primeira trazia Mônica no Castelo do Dragão na memória e a segunda Turma da Mônica: O Resgate e o primeiro jogo do Sonic.

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Mais tarde, a Tectoy migrou a adaptação para o Mega Drive, feita em cima do Wonder Boy in Monster World, quarto jogo da franquia. Em A Turma da Mônica na Terra dos Monstros, alguns personagens da turma voltam a aparecer, mas desta vez, nenhum é selecionável. Eles são salvos pela Mônica e a auxiliam, cada um com habilidades específicas. O jogo mantém a pegada aventura/RPG e tem gráficos lindos, provavelmente os melhores dos três. Mais uma vez temos um manual caprichadasso com uma história embutida, explicando o enredo. Se você tem esses materiais ainda, você é um sortudo.

Capa do jogo

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Gráficos maiores e mais definidos neste terceiro jogo

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Não é preciso relativizar a situação da época pra ver que são três jogos muito bons, mas se colocarmos o devido contexto, percebemos que a Tectoy fez um baita trabalho com a MSP no desenvolvimento desses jogos. Houve muita atenção nas alterações dos sprites, souberam localizar muito bem o jogo e criaram manuais e um gibi divertidíssimos. Recomendo todos os jogos pra quem não conhece.

Gibits 2 – Dan Dare

Mais um na linha de jogos inusitados.

O título do jogo com o herói de ficção científica dos anos de 1950 é homônimo a história de estreia do personagem: Dan Dare – Pilot of the Future.

O jogo de 1986 foi desenvolvido pela Gang of Five (Rebel, Action Force 1 e 2, entre outros) e lançado pela Virgin Games para ZX Spectrum, Amstrad CPC e Commodore 64 (novamente, computadores domésticos).

Os três jogos são diferentes, como você pode ver nos vídeos abaixo. O do Commodore 64 tem uma pegada mais puzzle, com menos ação. Dan precisa coletar itens e resolver enigmas (o jogo procura criar uma ligação bem legal com os quadrinhos ao mostrar recordatórios e falas do personagem quando algo acontece, o que agradou muitos fãs), mas quando a coisa esquenta, Dare senta a porrada. Já nos outros computadores, o herói é armado com uma pistola laser e os jogos seguem o padrão side-scrolling (visão lateral). A versão do Commodore é a mais elogiada, porém, pra quem ficou curioso, a diferença nas versões pede que você dê um bizu nas três.

Dan Dare Pilot of the Future Commodore 64

Dan Dare Pilot of the Future ZX Spectrum

Dan Dare Pilot of the Future

O jogo rendeu duas sequências: Dand Dare II: Mekon´s Revenge (1988) e Dan Dare III: The Escape (1990), para os mesmos computadores.

Desta vez, as continuações são quase idênticas (diferença nos gráficos, e a versão do Commodore 64 ganha disparado). Em Mekon’s Revenge, produzido e lançado pelas mesmas companhias, o herói pilota uma moto voadora e dá tiro pra tudo quanto é lado.

Dand Dare II: Mekon´s Revenge Commodore 64

Dand Dare II: Mekon´s Revenge ZX Spectrum

Dand Dare II: Mekon´s Amstrad CPC

Em Dan Dare III: The Escape, sai a Gang of Five e entra a Probe Software como desenvolvedora. Há quem prefira o 3 ao 1 no Commodore, especialmente porque os gráficos são lindos. Novamente a ação toma conta. Agora o herói pode andar e voar com a ajuda de uma mochila a jato, e as versões são bastante similares.

Dan Dare III: The Escape Commodore 64

Dan Dare III: The Escape ZX Spectrum

Dan Dare III: The Escape Amstrad CPC

Existem comentários sobre um Dan Dare Collection, que reúne os três jogos para o ZX Spectrum, publicado pela Dro Soft, porém, não se sabe o ano de lançamento.

Gibits 1 – Ranx: The Video Game

Eu pensei em começar esta coluna com o primeiro jogo de super-herói publicado em um vídeo game, mas resolvi mostrar um mais inusitado. Explico: o primeiro jogo de super-herói que encontrei na pesquisa para esta coluna foi o Superman para o Atari 2600, de 1979. Só que eu queria mostrar todos os jogos baseados no personagem e só depois passar pra outro. Como o azulão tem muitos jogos em várias plataformas, resolvi seguir um caminho que permita oferecer outras coisas interessantes antes. Além disso, tive a ideia pra fazer a coluna Gibits quando descobri o jogo abaixo, então, nada mais justo do que começar por ele.

Eis, então, Ranx: The Video Game.

O jogo foi desenvolvido e publicado em 1990 pela Ubi Soft (responsável por alguns jogos do Batman, Assassin´s Creed e Star Wars) para as plataformas Atari ST, Amiga e PC (DOS), ou seja, computadores caseiros.

É baseado na HQ Ranxerox, de Stefano Tamburini e Tanino Liberatore, (um dos meus gibis favoritos), mais especificamente no arco Ranx in New York. Fora isso, quase não rola informações sobre o jogo (muito pouco mesmo), provavelmente pelo fato de que é um abandoware, o que significa que a distribuição e/ou desenvolvimento da parada foi cancelada, seja porque a empresa abriu falência, porque a plataforma deixou de ser fabricada, questões de direitos autorais, o que for.

Aqui vocês podem ver um pouco do jogo:

Viu? Eu falei que era pouco. De qualquer maneira, a ideia é publicar textos curtos mesmo, apontando mais pra quem desenvolveu os jogos, as plataformas que os comportam e as curiosidades sobre ele. E se curiosidade é um dos alvos-chave, nada mais coerente do que o jogo do Ranx.

Game on!

O Diabo Era mais Embaixo

Conheci o trabalho do Manu Maltez em uma adaptação de O Corvo, do Alan Poe, publicada pela editora Scipione. Comprei exclusivamente por causa das ilustrações, hachuradas, fora do convencional, forte e com voz própria. Porém, não fazia ideia de quem era o Manu àquela altura. E, mea culpa, acabei por não pesquisar outros trabalhos.

Em 2013, dei de cara com um livro chamado O Diabo Era mais Embaixo, do mesmo autor. O livro é baseado no mito de Fausto: um musicista (no livro, O Homem desalmado) vende a alma ao diabo (seu vizinho do andar de baixo) em troca de talento e fama. O trabalho tinha as mesmas ilustrações incríveis, agora acompanhadas por textos do próprio autor, que revelou grande desenvoltura também nos versos.

Descobri, então, que Manu era também um músico, formado em baixo. Além de babar pelo livro e resenhá-lo em um antigo canal no youtube, não cometi o erro anterior e pesquisei as músicas do artista, apenas para ficar igualmente abismado com a mistura sonora de jazz, blues e música brasileira.

batendoManu-Maltez-crédito-Mayra-Azzi

O talento com o instrumento e a qualidade das composições, nas quais torna-se flagrante a predileção pelas notas graves, objeto de homenagem de O Diabo Era Mais Embaixo, fizeram de Maltez rapidamente um dos meus ídolos modernos.

No ano seguinte, foi anunciado que Manu estava para lançar um filme baseado na sua própria obra, e, assim que tive a oportunidade, (valeu, Lili) assisti o filme.

O que me chamou a atenção de imediato foi que a linguagem escolhida para a adaptação era muito próxima à teatral, especialmente a entoação das frases e a iluminação. Eram aspectos que remetiam com força à uma peça de teatro, e isso pode causar certo estranhamento no espectador, mas apenas pela raridade da aplicação da escolha, pois de modo algum fere o resultado.

Manu optou por transportar também o sentimento plástico do livro, em máscaras desenvolvidas por seu irmão e pintadas por ele mesmo. Todos os personagens usam máscara, com exceção do Diabo. Num mundo de papel machê e de animação, o Diabo é a criatura que mais se assemelha à um humano.

img-1027734-manu-maltezO filme é musical. A história acontece por entre a execução da trilha sonora, e é importante perceber uma possível simbologia da máscara quando ela é removida do Homem (personagem encarnado pelo próprio autor) sempre que a música começa. A máscara é erguida por um gancho preso a uma corda, segurada por uma sombra. Acredito que a sugestão seja que, ao tocar, Manu deixa de ser o personagem para voltar a ser ele próprio, e a música é, então, a expressão de sua alma (essa possibilidade se torna ainda mais flagrante quando a máscara, após o Homem vender a sua alma, deixa de ser removida).

O papel do diabo é vivido por Lourenço Mutarelli, outro grande ídolo pessoal e autor de geniais obras como O Dobro de Cinco e O Cheiro do Ralo. Lourenço, além de ser entusiasta de assuntos sobre o oculto, escreveu o prefácio do livro, e nada seria mais pertinente do que ele encarnar o tinhoso.

No filme, o diabo tem o hábito de esculpir cachimbos; o faz sentado em seu trono (uma privada), de onde, em determinado momento, retira um metrônomo, instrumento usado por musicistas para marcar o compasso de uma música. Ambos objetos também permitem margem para interpretação: o cachimbo poderia muito bem ser o instrumento de sopro do demo, abastecido com fogo e fumaça. O metrônomo, que só aparece quando o Homem finalmente decide encontrar o cramunhão, por ser tirado de uma privada, traduziria o desprezo do autor (mais como forma de piada do que outra coisa) em relação ao seu caráter matemático, rígido, nada flexível. Ele também indica que o diabo contava os segundos para agarrar a alma do Homem, e o pacto seria inevitável como o tempo.

A conclusão da obra se dá com um sagaz trocadilho com o termo “alma”, que se refere também à uma peça de madeira que compõe o baixo.

Manu Maltez se mostra cada vez mais como um artista prolixo, e, além de recomendar avidamente O Diabo Era Mais Embaixo (e demais obras) faço muita figa para que ele ganhe cada vez mais evidência.