Mad Max | Review do game

Por Eduardo Rebouças.

De todas as franquias cinematográficas, a que provavelmente influenciou mais os videogames até hoje foi Mad Max. De sua ambientação distópica à ação desenfreada trazida às telas de cinema pelo diretor e produtor George Miller, Mad Max é um dos principais responsáveis pela existência do estilo de jogos ambientados em mundos pós-apocalípticos. O tipo de aventura que sucessos como Borderlands e The Last of Us executaram de modo brilhante.

Há muito o que se gostar no game Mad Max, embora ele padeça do mesmo problema de outros jogos baseados em filmes. Como ocorreu com os títulos de ação de Indiana Jones, série que serviu de inspiração para Tomb Raider e que, por sua vez, acabou sendo suplantada, ironicamente, por Uncharted, Mad Max é vítima da alta qualidade dos jogos que o precederam. Mad Max saiu do forno como um jogo bem feito e divertido, mas que, infelizmente, é extremamente genérico.

Baseado nos moldes de ‘mundo aberto’ que séries como Grand Theft Auto e Saint’s Row já exploraram com esplendor, Mad Max traz um mapa razoavelmente vasto para ser desbravado, oferecendo diversas atividades extras e apetrechos para serem encontrados aqui e acolá. Sem contar toda a loucura que podemos esperar de algo atrelado à ideia do mundo de Mad Max – tribos de fanáticos por motores e muita violência sob e sobre rodas.

O que incomoda mesmo, tristemente, é como tudo no jogo é executado, como se alguém da equipe do digníssimo estúdio Avalanche, criador de Just Cause, uma das franquias mais malucas e explosivas do mundo dos games, estivesse riscando itens de uma lista de deveres a fim de poder dizer que o jogo os tem. Sim, o aspecto visual de Mad Max é muito bem representado neste jogo, que tem de longe um dos mais belos mundos que você verá em um game atualmente. Toda a arquitetura quebrada, caoticamente construída à base do improviso, também faz parte da apresentação do título, isso sem nem entrarmos em detalhes quanto aos carros e caminhões que você vai encontrar, que são um show a parte. É como tudo é colocado neste mundo que faz com que o encaixe se torne forçado e extremamente genérico. Há momentos que se repetem diversas vezes, fora o fato de haver o mesmo tipo de mapa que um jogo desse gênero teria. Em vez de subir uma torre e “sincronizar” alvos no chão, como em Assassins Creed, você usa um balão de ar quente. Que diferença, não?

 

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Mas ao contrário dos filmes, em que Max é um motorista solitário numa luta constante, tanto interna, com suas paranóias e traumas, quanto externa, em um mundo hostil pós-nuclear com pouquíssimos recursos e ainda menos seres humanos, Mad Max, o jogo, é extremamente populoso e bem suprido. Combustível é facilmente encontrado em praticamente toda parada que Max pode fazer durante toda a aventura, o que já elimina grande parte da razão para os conflitos vistos durante os longas da série. Há quase sempre alguém para conversar ou se degladiar com o jogador durante sua travessia do deserto.

O que sobra, então, é um jogo de ação que segue uma história não lá muito interessante, mas que num ritmo característico de um jogo desse tipo, que vê um Max caracteristicamente egoísta e antissocial, tendo que entrar em contato com os resquícios de humanidade para poder conseguir uma caranga nova, já que seu icônico Interceptor é destruído no começo do game. Isso sem contar com um companheiro um mecânico chamado Chum Bucket, que mais parece a união de Quasimodo, Gollum e Igor, que de modo bem conveniente, sabe onde encontrar todas as partes para se construir o carro ideal para Max, e passa a acompanhá-lo pendurado na parte de trás de seu carro.

 

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No decorrer de suas explorações para obter as tais partes do carro, você faz amizade com diversos líderes de facções que estão em conflito com o grande vilão do jogo, o lorde Scrotus (haha), filho de Imortan Joe, o malvadão de Mad Max – Estrada da Fúria, com quem o Max desenvolve uma richa logo de cara, deixando o sujeito bem puto da vida. Cada um desses grupos tem seu território do mapa do deserto, oferecendo missões para tomar seu tempo de jogo e te entregar mais e mais partes para deixar Magnum Opus, o novo carro de Max, cada vez mais forte.

Como muitos jogos neste estilo de ‘mundo aberto’, Mad Max acaba se perdendo em diversos momentos, já que, fora as missões que conduzem a história do jogo adiante, não há muito mais coisas variadas para se fazer. Há uns quatro tipos de atividades que você pode descobrir no mapa, tipo destruir as usinas de gasolina controladas por Scrotus (haha), entrar em corridas, achar quimquilharias ou pular rampas aqui e acolá. Isso tudo faz com que Mad Max se torne desnecessariamente um jogo muito mais comprido do que poderia ser, se somente seguisse sua história do início ao fim, como um bom filme de ação. Apesar de numerosas, todas essas atividades extras se tornam repetitivas sem demora, o que abafa o ritmo do jogo.

E olha que há muito com o que se alucinar com esse jogo. Na mesma dança que os jogos anteriores da Warner Bros, como os diversos Batman: Arkham e o excelente Terra-Média: Sombras de Mordor, Mad Max conta com muita pancadaria, num nível de violência que corre solto. Max não poupa seus inimigos quando desce de seu carro, contando com o mesmo sistema de contra-ataques visto nos outros títulos citados. Mesmo tendo se tornado algo razoavelmente genérico, considerando que praticamente todos os games desse tipo vêm usando o mesmo sistema de combate, ele não deixa de ser bem executado aqui. Apesar de não ser lá um aspecto muito característico dos filmes – fora a famosa luta na Cúpula do Trovão, não chegamos a ver nosso anti-herói socar muita gente na telona. Mas, vá lá, não deixa de ser um lado bastante divertido do jogo.

Dentro de um carro, você e Max também causam um bom estrago. No decorrer da jornada e das missões, você acaba ganhando e comprando armas bem legais, como um arpão gancho, que serve para “pescar” carros inimigos e também como um meio de derrubar portões e torres. Há também a melhor amiga de Max, sua garrucha, que pode ser usada livremente enquanto se dirige, causando um caos absurdo se mirada bem. Por sorte, tudo fica em câmera lenta enquanto se mira. O combate sobre rodas é uma das partes mais legais de Mad Max, uma herança da qualidade dos jogos anteriores do estúdio Avalanche, conhecidos exatamente por isso.

 

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Fora alguns personagens e localidades que remetem ao último filme da franquia, não há muita coisa que liga esse jogo aos filmes Mad Max. Nem Mel Gibson ou Tom Hardy emprestam suas feições ao Max do jogo, o que talvez incomode os fãs mais ferrenhos.

Mas o que não poderia faltar num produto com o nome Mad Max, o aspecto que faz de Max o ‘Mad’ Max, a sua loucura, é algo pouco e fracamente explorado aqui. Fora Max e Chum Bucket, é difícil citar algum outro personagem que pode vir a cativar durante o jogo. É um elenco bem água com açúcar, decepção certa a quem espera que vai encontrar o mesmo nível de desenvolvimento de personagens visto em Estrada da Fúria.

O que mais liga o jogo aos filmes mesmo é a sua fidelidade gráfica. Como já citei, o mundo do jogo é incrivelmente lindo. Há uma diversificação de ambientes áridos e desérticos absurda, fora os efeitos de verdadeira fúria da natureza, como uma tempestade de areia repleta de raios e vento que te obriga a buscar por abrigo ou a dirigir bem rapidamente. Todo o resto da apresentação também é extremamente bem elaborado. Existe, infelizmente, pouca variedade entre os personagens terciários, entre os habitantes do deserto que você ajuda ou os Garotos de Guerra e similares que você soca/explode/atropela. Os carros em si são muito bem bolados, e a quantidade de tipos diferentes de máquinas que você pode usar para modificar seu próprio carango é bacana. Neste quesito, senti mais falta da presença de motos, o que daria aos comboios mostrados um pouco mais daquela impressão de improviso e criatividade, que é bastante presente nos filmes.

Apesar desses problemas na fórmula geral de jogo e da falta de uma identidade que o ajude a se diferenciar de outros títulos do gênero, Mad Max consegue ser bastante divertido. É do tipo de jogo que você senta e joga para não pensar muito, para se deleitar com explosões, mortes e o caos à sua volta sem compromisso. Por outro lado, se está procurando por um jogo que faz bom uso de sua licença e que traz algo realmente único para a linha de frente, continue acelerando para bem longe de Mad Max.

(Jogo de PC, Xbox One e PlayStation 4)

 

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Batman Arkham Knight | Review do game

Por Eduardo Rebouças.

MUITO REBOLIÇO PARA POUCO MORCEGO

O estúdio britânico Rocksteady fez o impossível e conseguiu encontrar uma resposta para uma resposta para a sua própria pergunta retórica. Com Batman: Arkham Knight, eles provaram que dá, sim, para ter jogos do Batman demais. Isso já vem sendo visto desde o lançamento do excelentíssimo e aclamado Batman: Arkham Asylum, com games que não conseguem alcançar nem de perto o nível absurdo de qualidade do primeiro lançamento. Isso não quer dizer que a série em geral é ruim ou que Arkham Knight é uma pedida fraca, mas prova que mesmo algo original pode se tornar maçante se for repetido muitas vezes, com pouca variação e criatividade.

O Arkham Knight começa logo após a conclusão de Arkham City (lembrando que Batman: Arkham Origins, o terceiro jogo da franquia, se passa antes dos títulos anteriores), com Gotham City de volta ao normal, com o fechamento de Arkham City. A bandidagem rola solta, inclusive contando com a presenta dos saudosos supervilões. O Coringa, para quem não acompanhou o jogo anterior, está bem morto e vemos seu corpo ser cremado no começo do jogo. O papel de vilão principal da vez  ficou, então, para o Espantalho, agora totalmente recuperado da surra que levou no primeiro game e sedento por vingança. Ele resolve espalhar uma versão ainda mais potente de seu gás do terror na cidade toda, causando o pânico geral depois de relatos de distúrbios de violência generalizada. Isso dá a desculpa perfeita para que a cidade seja evacuada – exceto pelos bandidos – transformando-a novamente em um playground para o Batman tomar conta e resolver tudo, com uma leve ajudinha da polícia.

Como o título do jogo sugere, temos um novo e relativamente enigmático personagem rondando Gotham. É um vilão que aparentemente sabe bastante do alter-ego de Bruce Wayne e que trouxe um verdadeiro exército para tomar conta da cidade, aliando-se ao Espantalho. Quem vem lendo histórias do Batman há algum tempo, ou sabe o mínimo de sua mitologia, não terá trabalho algum para descobrir a identidade do homem por trás da máscara do Arkham Knight, já que o jogo não poupa dicas e insinuações óbvias, o que tira um pouco do prazer de investigarmos por conta própria quem poderia ser o tal cara. E o tal mistério é a indicação clara de até onde os escritores do jogo almejaram ir com essa história, que é de longe a mais fraca da franquia, um café com leite daqueles bem passados, requentado mais de uma vez, do fundo do bule, mesmo. No fim, é tudo uma mera desculpa para planarmos pela cidade na pele do Homem-Morcego, batendo em tudo quanto é bandido e, de vez em quando, parando um pouco para apertar alguns botões e resolver mais quebra-cabeças do Charada.

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A grande inovação do jogo é mesmo o Batmóvel. Os fãs dos anteriores pediram, imploraram, torraram o saco da Rocksteady por causa da omissão da caranga do Bruce, então, os caras resolveram atender com peso. E que peso. A monstruosidade em quatro rodas que chamam de Batmóvel neste jogo é de uma força bélica tão grande que nem o Tumbler dos filmes do Christopher Nolan chega perto. E seu papel não se resume a levar o Batman de um ponto da cidade a outro. O Batmóvel é praticamente o coadjuvante do Cruzado-Encapuzado durante todo o game, funcionando como um tanque de guerra contra o exército de drones do Arkham Knight e como ferramenta para resolver diversos quebra-cabeças no decorrer da história. Claro, esses quebra-cabeças não são nada lá muito difíceis; é coisa do tipo “ei, coloca a rampa aqui pra pular ali”, ou energizar um portão.

Mas, como citei, a função principal do Bat-Tanque é o combate veicular. Goste ou não, você vai ter que atirar em muitos inimigos ao redor da cidade no decorrer da aventura. E, na maioria das vezes, não tem como pular essas lutas, se você quiser terminar o modo história. Os combates em si não são ruins, já que há uma quantidade generosa de tempo que o jogo te dá para desviar de tiros, que são representados por traços a laser que ficam vermelhos quando estão para te acertar. O problema é que há tanta luta, que o combate no tanque se torna maçante, fora o fato de este ser um jogo do Batman. Pelo menos para quem vos escreve, o cara muito além de ser incrivelmente habilidoso em combates, ele deveria ser sorrateiro e inteligente, o maior detetive do mundo, como diria Ra’s Al Ghul – o que ele foi em Arkham Asylum.

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O que temos de furtividade no jogo se resume a poucos momentos em que saímos do tanque para girar uma alavanca para abrir caminho. Na maioria das vezes, as tais chaves estão sob guarda de muitos meliantes e caí lá o Batima pra tascar uma peroba na cara deles. Ou isso, ou colocam os tanques que o Batmóvel mataria tranquilamente, obrigando o Morcego a ter que utilizar seu cinto de utilidades de modo, digamos, criativo.

Os apetrechos já introduzidos antes na série estão de volta em Arkham Knight, com algumas exceções. Ao contrário de Arkham Asylum, que foi brilhante na introdução de cada peça do arsenal do Batman, entregando tudo conforme a necessidade, aqui você só dá uma parada na Torre Wayne para que Lucius Fox te dê um presentinho ou clica num botão e o Bat-Wing te entrega o item de bandeja. Aquela sensação de descoberta muito comum a jogos da franquia Metroid, da Nintendo, que vem no decorrer da exploração e do descobrimento de partes do jogo que você ainda não pode alcançar por falta de tal ferramenta, é totalmente inexistente neste aqui, ao contrário do Asylum, que, em sua estrutura de jogo contida e limitada, conseguiu fazer com que a exploração se tornasse algo prazeroso e de valia. Em Arkham Knight, tudo se resolve ligando pro Titio Lucius e com um pouco de exploração que não passa quase nenhuma sensação de conquista.

Há o que se dizer do modo com o qual você pode atualizar toda a panafernalha do Batman . Tem mesmo muita coisa para comprar melhorias com os pontos que se ganha no decorrer da ação. Por exemplo, o tanque do cara tem a sua própria categoria de aprimoramentos, que se divide em quesitos que podem torná-lo ainda mais letal. Há até alguns caminhos alternativos que você pode tomar nas atualizações para moldar o Batmóvel ao seu estilo de jogo. Eu acabei focando mais nas armaduras do carro para facilitar as batalhas e evitei usar muitos pontos nas habilidades de artes marciais do Batman. Queria lutas mano a mano mais desafiadoras, e acabei conseguindo, por sorte, avançar assim.

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Essas lutas são a principal contribuição da série Arkham para a atual leva de jogos de exploração em “mundo aberto“, como Middle Earth: Shadow of Mordor e Mad Max, e ela retorna de modo triunfal aqui. Apesar de serem poucas, as lutas são animais, e contra diversos tipos de inimigos. Alguns até são novos, como uns soldados vestidos de branco que, além de “reviver” os capangas que você nocauteou, também podem dar poderes temporários de eletricidade aos seus amiguinhos. Há ainda aquela sensação boa de descer a porrada e contra-atacar a bandidagem, o que nos leva a lembrar de todos os grandes vilões que o Batman enfrenta durante o jogo, fora da história, no conteúdo extra do jogo.

Muitos supervilões dão as caras em Arkham Knight, cada um com uma contribuição diferente no modo de jogo, dentro do leque de missões que você pode ingressar no decorrer da aventura, ou até depois de zerar a história. Não há um momento em que você terá somente uma palha pra seguir ou que não terá nada pra fazer. Nenhum dos vilões toma sua total atenção, todos estão lá cuidando para tornar a vida do Batman um inferno, algo feito com primor. Meu confronto favorito é a aparição do Morcego-Humano, que foi a estrela de um dos primeiros e melhores episódios da série animada do Batman.

Falando em série animada, há muito o que falar da história do jogo, como já citei anteriormente. Ela é mesmo bem fraca. Tirando os momentos que fazem alusões a clássicas (e muito melhores) obras do personagem como A Piada Mortal e Uma Morte em Família, muito pouco de seu roteiro é memorável. É muito chato ver um personagem tão bem desenvolvido como o Batman ser relegado a um brutamontes descerebrado, como ele é durante essa aventura. Não há nenhum traço da inteligência e esperteza do cara que vemos nos seus melhores quadrinhos e seriados. Ele não chega nem perto de ser aquele frio analista e pensador que vemos no desenhos dos anos 90. Paul Dini, o escritor dos primeiros dois jogos da franquia, não assina o roteiro de Arkham Knight, o que fica óbvio no decorrer da narrativa. Decepcionante. Mas, ainda assim, há um incentivo para continuar a jogar mesmo depois da conclusão do modo história, já que o final verdadeiro do jogo só é revelado após a conclusão de todo o conteúdo extra, ou seja, há um pouco mais do que um mero troféu ou porcentagem para a história geral do jogo, mesmo que essa fique devendo bastante.

Batman: Arkham Knight é um jogo de natureza dupla. É, sim, um jogo divertidíssimo do Batman, que traz algumas coisas bacanas para a franquia Arkham em geral. Porém, ao mesmo tempo, ele mostra como é possível estragar algo que antes era inovador, apesar da quantidade absurda de coisinhas para se fazer. Fãs da franquia Arkham que estavam querendo ainda mais Batman vão encontrar aos montes nesse jogo, mas aqueles já estão meio cansados da mesmice desse tipo de jogo, bem, vale a pena pensar duas vezes antes de mergulhar nessa nova aventura.

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Halo 4 | Review do game

Por Eduardo Rebouças.

Halo 4 é uma das jogadas mais seguras que a Microsoft já fez. É basicamente o mesmo de sempre e é garantido vender aos milhões. Desta vez, Halo está nas mãos da 343 Industries, um estúdio criado com o objetivo de fazer jogos da série, começando pelo remake do primeiro jogo da franquia e passando para uma nova trilogia, chamada Reclaimer, mas talvez o que estão tentando recuperar é o trono de melhor jogo em primeira pessoa. E conseguem, de um modo ou de outro.

Tudo começa anos após o final de Halo 3, a conclusão bem fechada que deixou Master Chief e Cortana em animação suspensa, vagando o espaço. Tudo tranquilo até os dois inesperadamente encontrarem novas forças inimigas em busca de um poder antigoo até então desconhecido. Em termos de história, Halo 4 é uma apelação, desde seus personagens novos até o que acontece durante o jogo: tudo é uma desculpa para a ação desenfreada que você ou adora ou odeia.

 

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O jogo básico de Halo continua o mesmo. Sua capacidade é limitada a duas armas distintas e granadas, com a inclusão de algumas novidades dos jogos Halo que vieram após o terceiro, como os itens auxiliares de voo, escudo e distração contra inimigos.

O que muda, de um certo modo, é em quê você atira, já que a novidade de Halo 4 é a inclusão da raça Promethean, seres luminosos que se comportam e te atacam de um jeito bem diferente dos Covenant que você pode estar acostumado. Há três tipos básicos de unidades que se complementam e que são bem bacanas de lutar, que te obrigam a seguir certa “ordem de matança”, pois alguns inimigos têm a capacidade de chamar amiguinhos ao campo de batalha caso você demore muito.

As missões do jogo são bem variadas e seguem a trilha bem cimentada dos jogos anteriores, mantendo o nível de emoção e ação, principalmente em níveis altos de dificuldade. Ao mesmo tempo essa tradição de design de fases traz a tona o mesmo problema de sempre em jogos Halo, o fraco sistema de ‘checkpoints’ que dependem de variáveis impossíveis de prever e que normalmente te ferram ao morrer. Há uma leve novidade em algumas partes do jogo, em que tudo vira um simulador de voo.

 

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Há (muito) o que falar sobre a localização em português do jogo. A tradução do script foi feita de um modo extremamente porco, literal e sem nenhum cuidado. A atuação dos atores de voz não é ruim, mas o que eles falam dificilmente soa natural e deixa óbvio que tudo foi feito às pressas e ao pé da letra, uma tradução literal de termos em inglês que teriam sinônimos facilmente encontrados em um dicionário em português. Não chega a ser decepcionante pois já devíamos estar acostumados, o que é algo revoltante para fãs que investem uma boa grana em jogos no Brasil, com preços ridículos e muito mais altos do que a maioria do mundo.

Há muito o que fazer além do modo história. Fora o multiplayer mata-mata que todos já conhecemos, o Spartan Ops é um agregado de missões para um ou vários jogadores que aos poucos vai sendo revelado através de atualizações gratuitas. São fases bem bacanas e que ajudam a estender o tempo de jogo consideravelmente, se é o que você procura.

É difícil chamar Halo 4 de um jogo realmente novo, mas também não poderia chamá-lo de ruim. Se você é fã de Halo, há o mesmo de sempre para fazer, mais algumas coisinhas novas. Até o novo armamento, Promethean, segue o mesmo esquema das armas das outras duas raças dos jogos anteriores, com pouquíssimas novidades. Se você não ficar louco da vida com o tratamento dado ao público brasileiro com a localização, é uma boa pedida e alternativa aos jogos Call of Duty. É um jogo seguro para a Microsoft. Master Chief não vai embora tão cedo.

 

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Sobre Games: Qual o significado da morte em um jogo?

Texto escrito por Durval Ramos.

Passar desta para a melhor; abotoar o paletó de madeira; se encontrar com o inevitável; conhecer o outro lado do mistério; dar seu último suspiro. São muitas as formas de se referir ao mesmo destino que nos aguarda no final desta jornada: a morte. A única certeza que temos na vida é também aquela que mais tememos e buscamos evitar.

No entanto, se por um lado essa circunstância triste é vista como algo doloroso e até mesmo como um tabu para algumas pessoas, há todo um movimento no sentido oposto que simplesmente torna esse momento tão pesado e marcante algo comum e banal. Afinal, o que é o video game a não ser uma grande sucessão de matar e morrer?

Não quero entrar na velha discussão da banalização da violência — esse é um assunto pra lá de saturado. O que quero levantar neste texto é o significado da morte para um público que há anos atira, corta ou pula sobre a cabeça de seus inimigos. Depois de tanto tempo, o que morrer representa para você?

A morte banal: O combustível que move a narrativa 

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Com exceção de títulos infantis e esportivos, a grande maioria dos jogos se resume a matar e morrer. Por mais simples que seja o desafio, ele vai envolver acabar com um adversário e perder sua vida em caso de fracasso. São gerações dentro dessa mesma fórmula, o que torna praticamente impossível alterá-la a essa altura do campeonato. E não há problema nisso — quer dizer, até o ponto em que a narrativa passa a ser afetada.

O maior exemplo disso são os jogos de guerra. Se você é um jogador apaixonado por Call of DutyBattlefieldMedal of Honor ou qualquer outro título com a temática militar, me responda: quantos inimigos você já matou em sua “carreira” como soldado? Centenas? Milhares? Difícil dizer com precisão, não é mesmo? Quem sabe no último ano?

Pode parecer uma questão boba, mas que ajuda muito a entender o que é essa banalização da morte dentro da indústria de jogos. E não se trata apenas de FPS, mas de qualquer outro shooter ou jogo de ação. Basta seu personagem empunhar uma arma para que os inimigos não sejam nada além do que alvos. Você simplesmente não se importa com quem eles são.

Durante a Game Developers Conference 2013, o roteirista de Spec Ops: The Line, Walt Williams, falou ao site The Verge um pouco sobre isso, afirmando que os jogos fizeram com que matar fosse algo básico, pois se trata do combustível que vai dar ritmo ao game como um todo. O problema é que, em muitos casos, isso foge do realismo que é proposto.

Voltemos à minha pergunta anterior. Em um único Call of Duty, por exemplo, o número de inimigos abatidos beira a casa das centenas e em nenhum deles há o peso de tirar uma vida. Você simplesmente puxa o gatilho e comemora aquele headshot bem dado. E isso é completamente irreal.

Como o próprio Williams aponta, em uma guerra real, um soldado vai se lembrar de cada morte causada e carregar essas marcas para sempre — e como filho de alguém que esteve nos campos de batalha da Segunda Guerra, sei o quanto isto é verdade.

E embora o roteirista justifique isso como uma forma de fazer as engrenagens do jogo girarem, ele aponta essa banalização da morte como um elemento que prejudica a narrativa em muitos casos. Afinal, como torná-la impactante ou relevante à história quando ela é um elemento tão comum?

A hipocrisia do gatilho

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Depois de acabar com algumas dúzias de capangas em Uncharted 3: Drake’s Deception, me deparei com uma estranha dúvida: eu era realmente o mocinho? Afinal, é impossível alguém normal acabar com tantas vidas e ainda sair fazendo piadas com os amigos em seguida. Que tipo de sociopata é você, Nathan Drake?

O curioso é que isso mudava de figura quando uma animação chegava. Depois de deixar uma trilha de corpos, era incrivelmente estranho ver o personagem falando de Katherine Marlowe, descrevendo-a como alguém perigosa e mortal. Será que ele nunca pensou na quantidade de capangas que ele matou para chegar até ali?

Isso acontece porque enredo e jogabilidade caminham, na maioria dos casos, separadamente. Por muitas vezes, aquilo que a trama nos mostra não condiz com aquilo que o jogo nos obriga ou permite fazer. Quem nunca estranhou as crises de consciência de Niko Bellic antes de aceitar uma missão mesmo após ter destruído metade de Liberty City? É o tipo de falha na narrativa que essa banalização da morte cria.

Alguns jogos até tentam trazer uma explicação para isso. Na primeira vez em que Lara Croft mata alguém, no recente Tomb Raider, ela realmente fica chocada com o que vê. É uma cena forte para ela e para o jogador, que observa a vítima como algo mais do que um simples inimigo derrubado. Isso tem um peso para a história muito legal e é ainda mais interessante ver a heroína sofrendo com aquilo. O problema é que, meio segundo depois, ela já está em pé atirando na cabeça de quem cruzar seu caminho, como se aquilo fosse a coisa mais normal do mundo.

O título da Crystal Dynamics é o melhor exemplo dessa “hipocrisia narrativa” que sempre circunda a morte. Em determinado ponto do enredo, alguém afirma que deve ter sido difícil para ela ter feito isso, ao passo em que ela responde que o que mais a surpreendeu foi o quanto isso tinha sido fácil. Mas ela não tinha acabado de entrar em choque por causa disso?

E não para por aí. Mais do que criar essas incongruências em relação aos inimigos, a transformação da morte em algo normal também afeta aquelas perdas que deveriam ser significativas para os personagens centrais. A própria chacina na família Carmine, em Gears of War, é um exemplo disso. A cada capítulo da série um irmão vai para o outro lado do mistério — e você nem se importa mais com isso, mesmo ele sendo um aliado e amigo do protagonista.

Nem mesmo o clássico Final Fantasy VII escapa disso. É estranho encarar com seriedade a morte de Aerith, principalmente se ela era uma das personagens que mais falhava em meu grupo. Depois de tantos Phoenix Downs para ressuscitá-la, o que me impedia de trazê-la à vida mais uma vez? Por que desta vez é diferente?

Sua vida descartável

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São várias as razões que fazem com que a morte seja algo tão banal dentro dos jogos. E além da tradição de realizar as mesmas ações em cenários e circunstâncias diferentes, temos uma tendência bem atual que ajuda a minimizar o peso que uma morte deveria ter. Para compreender essa frivolidade com o outro, precisamos entender essa relação com nós mesmos.

Um dos principais argumentos de quem acha que “na minha época, os jogos eram mais difíceis” é que, de uns tempos para cá, a barra de energia deixou de ser regra e passou a ser exceção.

Pense nos últimos títulos que você jogou e tente contar quantos tinham um sistema de recuperação automática de energia. Quase todos, não é mesmo? Pois essa tendência é um dos principais motivos da banalização da morte — incluindo a sua.

É claro que essa mecânica não se popularizou sem uma razão. Colocar seu personagem de volta à ativa pouco tempo depois de ser atingido é uma forma de criar um dinamismo novo à jogabilidade, deixando o jogador menos dependente de itens de cura e mais participativo da batalha. Se a situação apertar, é só ele se esconder por alguns segundos que as coisas voltam ao normal. E isso acaba com o realismo do combate.

Voltemos ao exemplo de Tomb Raider. Temos uma Lara Croft mais frágil e humana, que sofre e manca a cada queda de um desfiladeiro. Tudo é muito realista, exceto, é claro, por sua habilidade de tomar algumas dezenas de tiros e não morrer.

Um dos principais críticos dessa mecânica é Jonathan Blow, criador do excelente Braid e do vindouro The Witness. Segundo ele, esse recurso pode até trazer algumas vantagens — principalmente em shooters —, mas separa o jogo da realidade que ele propõe recriar. Essa resistência sobre-humana faz com que os disparos inimigos sejam quase como pequenos insetos que podem incomodá-lo por um instante, mas que podem ser facilmente eliminados.

Basta pensar na forma como você joga títulos como Gears of War ou Uncharted. Quem nunca abriu a guarda e se deixou ser atingido apenas para saber a posição do adversário e eliminá-lo? Seu adversário pode ter uma metralhadora, mas isso pouco importa.

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O ponto é que essa regeneração automática faz com que você simplesmente não se importe em tomar alguns tiros, pois bastam alguns segundos parado e você está pronto para outra. Como Blow aponta, isso faz com que o desafio não esteja em evitar ser alvejado, mas em sobreviver e acabar com a maior quantidade de inimigos — voltando à questão irreal da quantidade.

Além disso, há também o fator medo da morte. A partir do momento em que você a não teme mais e encara sua própria existência como algo descartável, a vida alheia também perde valor.

É por isso que títulos que ainda mantém a boa e velha barra de energia conseguem trazer uma tensão diferenciada. BioShock e ZombiU, apesar de também serem FPS, criam uma sensação totalmente diferente no jogador ao fazê-lo se preocupar com sua resistência e mostrando que, para sobreviver, não basta se esconder atrás de um murinho.

Bons exemplos: A morte que valoriza a vida

É claro que ainda restam bons exemplos que conseguem trazer a morte de maneira significativa para construir tanto uma jogabilidade consistente quanto uma narrativa bem desenvolvida. O primeiro é o próprio Far Cry 3 — por mais estranho que isso pareça.

Assim como Tomb Raider, você também começa com uma pessoa comum que precisa matar para salvar seus amigos. Tanto que ele sofre de maneira parecida ao tirar a vida de alguém pela primeira vez. A diferença, entretanto, está na evolução do personagem a partir disso.

Por mais que tenhamos a chacina característica de um shooter, isso é justificado pelo enredo. Para explicar como alguém pode se transformar no novo Rambo, a Ubisoft traz à história a crença de que o personagem é um guerreiro, o uso de drogas e a própria insanidade — afinal, somente um louco poderia fazer tudo isso como se fosse a coisa mais natural do mundo.

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Por outro lado, temos The Walking Dead, um jogo em que cada vida é tratada de maneira bem realista, o que faz com que as mortes tenham um peso muito maior. É irônico perceber que isso acontece de maneira muito mais presente em um mundo tomado por mortos-vivos, mas o fato de ninguém ser tratado de maneira descartável — o que inclui os próprios inimigos — faz com que cada perda seja sentida, deixando o desenvolvimento da história muito mais denso e significativo.

Fonte: Baixaki Jogos 

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Resident Evil 4: Recomeço – Crítica

O primeiro filme ruim em IMAX 3D a gente nunca esquece. Quando todos pensavam que com Resident Evil: A Extinção a franquia teria um fim, eis que surgiu o “Recomeço” (e já tem mais um vindo por aí, o “Retribuição”).

Paul WS. Anderson é o cara do “quase lá”. Tirando a ofensa que é Alien vs. Predador, seus outros filmes “quase” foram aceitáveis, como o recente Corrida Mortal, O Soldado do Futuro, o campeão da sessão da tarde Mortal Kombat, ou mesmo o seu “quase” maior êxito, Resident Evil: O Hóspede Maldito.

Tendo escrito e produzido os três primeiros filmes da franquia Resident Evil, e dirigido apenas o primeiro, ele voltou para a cadeira de diretor neste “Recomeço”, mas novamente falhou na sua intenção de rodar um bom longa-metragem de ação.

A história até começa com estilo, créditos maneiros, atenção na produção e edição. Vem então uma bonita cena em slow motion (afinal, o que fica ruim em slow motion?) com um take plongée onde podemos avistar diversos guarda-chuvas transitando ao redor de uma menina que chora imóvel sob milhões de gotas d’água… Tudo muito poético (alerta de sarcasmo). Bem, depois de quase vomitar na cabeça do colega crítico da frente devido a uma infinidade de zoom in e zoom out rodopiantes em torno do globo, se iniciou um tiroteio tão insano, mas tão insano, que confesso ter ficado feliz de sair vivo dele.

Anderson confirma então sua mediocridade como roteirista, apresentando um fiapo de história lamentável. Tudo gira em torno da vontade de Alice encontrar sobreviventes e fugir da Corporação Umbrella, que a persegue devido seu valioso DNA. Seguindo os fatos já citados no filme anterior, ela parte atrás de um local chamado Arcadia (boa escolha de nome pelo menos, hein?), que manda sinais por rádio oferecendo abrigo e ajuda. Após voar para o Alasca, não achar nada e dar com os burros na água fria, ela descobre que o “lugar” na verdade é um navio. Por fim, ela sai voando pelo mundo e acaba aterrissando seu teco-teco no teto de um presídio onde existem sobreviventes, e de lá avista o Arcadia ancorado próximo à orla. Eles precisam então descobrir um jeito de chegar até seu estimado destino, e para isso terão de matar milhões de zumbis. Mas adivinhem, nem tudo que reluz é ouro (trilha para esta última frase: Dramatic Chipmunk).

Com uma direção supostamente arrojada, com seu IMAX 3D imponente, o filme até traz algumas sequências interessantes de se ver, com muitos efeitos especiais e “elementos Matrix” para deixar tudo “cool”. Mas com um andamento tão precário, um texto simplesmente péssimo e interpretações no piloto automático, tudo se perde e acaba parecendo um vídeo clipe gigante. Outra falha gritante é a limpeza e beleza dos personagens. Em meio ao fim do mundo, mulheres estão sempre lindas e produzidas com cortes de cabelo de Hollywood?! E os homens com suas barbas estilizadas, perfeitamente alinhadas?! Uma falta de noção que beira o egocentrismo, puro e simples.

Milla Jovovich, que não emplaca um bom filme desde O Quinto Elemento, está apática e sonolenta como a heroína da fita. Sua função básica é, primeiramente contar tudo que está acontecendo por meio de voice-over, e depois matar hordas de zumbis fazendo cara de capa de revista. O elenco de apoio também aparece perdido, sem saber da onde veio e para onde vai. Wentworth Miller, do seriado Prison Break, até que tenta dar uma amenizada no clima com seu Chris Redfield, mas não há talento que salve a falta de atenção com que os personagens foram construídos, meros estereótipos prontos para serem mastigados por efeitos especiais.

O fator “game” ainda amenizou levemente a tolerância final deste filme. Apesar de reinventar praticamente toda a história, o diretor Anderson teve pelo menos a atenção de colocar referências do jogo. Temos o carrasco enorme e seu machado descomunal (Executer), zumbis com bocas deformadas que mais parecem plantas carnívoras, cachorros do inferno que se abrem ao meio se transformando em uma boca só, e o vilão Wesker, que está realmente muito parecido com o original (mas talvez não exista alguém mais canastrão que o tal de Shawn Roberts). Chris e Jill também não foram esquecidos, apesar de suas participações serem decepcionantes.

Só que mesmo inserindo estes elementos, no final, Resident Evil 4 – Recomeço não honra a tradição do game que um dia teve a pretensão de adaptar. O clima de desespero e nervosismo simplesmente não existe. Parece que apenas as cenas de ação receberam algum tipo de atenção dos produtores, que esqueceram o primordial para tudo funcionar bem: uma trama bem talhada, assim como a do jogo. Resumindo, a obra é um espetáculo de baboseiras com um roteiro pífio e apenas uma ideia na cabeça: levantar mais grana. Com a bilheteria que fez, o próximo pôde ser confirmado.

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