Batman Arkham Knight | Review do game

Por Eduardo Rebouças.

MUITO REBOLIÇO PARA POUCO MORCEGO

O estúdio britânico Rocksteady fez o impossível e conseguiu encontrar uma resposta para uma resposta para a sua própria pergunta retórica. Com Batman: Arkham Knight, eles provaram que dá, sim, para ter jogos do Batman demais. Isso já vem sendo visto desde o lançamento do excelentíssimo e aclamado Batman: Arkham Asylum, com games que não conseguem alcançar nem de perto o nível absurdo de qualidade do primeiro lançamento. Isso não quer dizer que a série em geral é ruim ou que Arkham Knight é uma pedida fraca, mas prova que mesmo algo original pode se tornar maçante se for repetido muitas vezes, com pouca variação e criatividade.

O Arkham Knight começa logo após a conclusão de Arkham City (lembrando que Batman: Arkham Origins, o terceiro jogo da franquia, se passa antes dos títulos anteriores), com Gotham City de volta ao normal, com o fechamento de Arkham City. A bandidagem rola solta, inclusive contando com a presenta dos saudosos supervilões. O Coringa, para quem não acompanhou o jogo anterior, está bem morto e vemos seu corpo ser cremado no começo do jogo. O papel de vilão principal da vez  ficou, então, para o Espantalho, agora totalmente recuperado da surra que levou no primeiro game e sedento por vingança. Ele resolve espalhar uma versão ainda mais potente de seu gás do terror na cidade toda, causando o pânico geral depois de relatos de distúrbios de violência generalizada. Isso dá a desculpa perfeita para que a cidade seja evacuada – exceto pelos bandidos – transformando-a novamente em um playground para o Batman tomar conta e resolver tudo, com uma leve ajudinha da polícia.

Como o título do jogo sugere, temos um novo e relativamente enigmático personagem rondando Gotham. É um vilão que aparentemente sabe bastante do alter-ego de Bruce Wayne e que trouxe um verdadeiro exército para tomar conta da cidade, aliando-se ao Espantalho. Quem vem lendo histórias do Batman há algum tempo, ou sabe o mínimo de sua mitologia, não terá trabalho algum para descobrir a identidade do homem por trás da máscara do Arkham Knight, já que o jogo não poupa dicas e insinuações óbvias, o que tira um pouco do prazer de investigarmos por conta própria quem poderia ser o tal cara. E o tal mistério é a indicação clara de até onde os escritores do jogo almejaram ir com essa história, que é de longe a mais fraca da franquia, um café com leite daqueles bem passados, requentado mais de uma vez, do fundo do bule, mesmo. No fim, é tudo uma mera desculpa para planarmos pela cidade na pele do Homem-Morcego, batendo em tudo quanto é bandido e, de vez em quando, parando um pouco para apertar alguns botões e resolver mais quebra-cabeças do Charada.

Batman-Arkham-Knight1-500x260

A grande inovação do jogo é mesmo o Batmóvel. Os fãs dos anteriores pediram, imploraram, torraram o saco da Rocksteady por causa da omissão da caranga do Bruce, então, os caras resolveram atender com peso. E que peso. A monstruosidade em quatro rodas que chamam de Batmóvel neste jogo é de uma força bélica tão grande que nem o Tumbler dos filmes do Christopher Nolan chega perto. E seu papel não se resume a levar o Batman de um ponto da cidade a outro. O Batmóvel é praticamente o coadjuvante do Cruzado-Encapuzado durante todo o game, funcionando como um tanque de guerra contra o exército de drones do Arkham Knight e como ferramenta para resolver diversos quebra-cabeças no decorrer da história. Claro, esses quebra-cabeças não são nada lá muito difíceis; é coisa do tipo “ei, coloca a rampa aqui pra pular ali”, ou energizar um portão.

Mas, como citei, a função principal do Bat-Tanque é o combate veicular. Goste ou não, você vai ter que atirar em muitos inimigos ao redor da cidade no decorrer da aventura. E, na maioria das vezes, não tem como pular essas lutas, se você quiser terminar o modo história. Os combates em si não são ruins, já que há uma quantidade generosa de tempo que o jogo te dá para desviar de tiros, que são representados por traços a laser que ficam vermelhos quando estão para te acertar. O problema é que há tanta luta, que o combate no tanque se torna maçante, fora o fato de este ser um jogo do Batman. Pelo menos para quem vos escreve, o cara muito além de ser incrivelmente habilidoso em combates, ele deveria ser sorrateiro e inteligente, o maior detetive do mundo, como diria Ra’s Al Ghul – o que ele foi em Arkham Asylum.

maxresdefault

O que temos de furtividade no jogo se resume a poucos momentos em que saímos do tanque para girar uma alavanca para abrir caminho. Na maioria das vezes, as tais chaves estão sob guarda de muitos meliantes e caí lá o Batima pra tascar uma peroba na cara deles. Ou isso, ou colocam os tanques que o Batmóvel mataria tranquilamente, obrigando o Morcego a ter que utilizar seu cinto de utilidades de modo, digamos, criativo.

Os apetrechos já introduzidos antes na série estão de volta em Arkham Knight, com algumas exceções. Ao contrário de Arkham Asylum, que foi brilhante na introdução de cada peça do arsenal do Batman, entregando tudo conforme a necessidade, aqui você só dá uma parada na Torre Wayne para que Lucius Fox te dê um presentinho ou clica num botão e o Bat-Wing te entrega o item de bandeja. Aquela sensação de descoberta muito comum a jogos da franquia Metroid, da Nintendo, que vem no decorrer da exploração e do descobrimento de partes do jogo que você ainda não pode alcançar por falta de tal ferramenta, é totalmente inexistente neste aqui, ao contrário do Asylum, que, em sua estrutura de jogo contida e limitada, conseguiu fazer com que a exploração se tornasse algo prazeroso e de valia. Em Arkham Knight, tudo se resolve ligando pro Titio Lucius e com um pouco de exploração que não passa quase nenhuma sensação de conquista.

Há o que se dizer do modo com o qual você pode atualizar toda a panafernalha do Batman . Tem mesmo muita coisa para comprar melhorias com os pontos que se ganha no decorrer da ação. Por exemplo, o tanque do cara tem a sua própria categoria de aprimoramentos, que se divide em quesitos que podem torná-lo ainda mais letal. Há até alguns caminhos alternativos que você pode tomar nas atualizações para moldar o Batmóvel ao seu estilo de jogo. Eu acabei focando mais nas armaduras do carro para facilitar as batalhas e evitei usar muitos pontos nas habilidades de artes marciais do Batman. Queria lutas mano a mano mais desafiadoras, e acabei conseguindo, por sorte, avançar assim.

arkham-knight4

Essas lutas são a principal contribuição da série Arkham para a atual leva de jogos de exploração em “mundo aberto“, como Middle Earth: Shadow of Mordor e Mad Max, e ela retorna de modo triunfal aqui. Apesar de serem poucas, as lutas são animais, e contra diversos tipos de inimigos. Alguns até são novos, como uns soldados vestidos de branco que, além de “reviver” os capangas que você nocauteou, também podem dar poderes temporários de eletricidade aos seus amiguinhos. Há ainda aquela sensação boa de descer a porrada e contra-atacar a bandidagem, o que nos leva a lembrar de todos os grandes vilões que o Batman enfrenta durante o jogo, fora da história, no conteúdo extra do jogo.

Muitos supervilões dão as caras em Arkham Knight, cada um com uma contribuição diferente no modo de jogo, dentro do leque de missões que você pode ingressar no decorrer da aventura, ou até depois de zerar a história. Não há um momento em que você terá somente uma palha pra seguir ou que não terá nada pra fazer. Nenhum dos vilões toma sua total atenção, todos estão lá cuidando para tornar a vida do Batman um inferno, algo feito com primor. Meu confronto favorito é a aparição do Morcego-Humano, que foi a estrela de um dos primeiros e melhores episódios da série animada do Batman.

Falando em série animada, há muito o que falar da história do jogo, como já citei anteriormente. Ela é mesmo bem fraca. Tirando os momentos que fazem alusões a clássicas (e muito melhores) obras do personagem como A Piada Mortal e Uma Morte em Família, muito pouco de seu roteiro é memorável. É muito chato ver um personagem tão bem desenvolvido como o Batman ser relegado a um brutamontes descerebrado, como ele é durante essa aventura. Não há nenhum traço da inteligência e esperteza do cara que vemos nos seus melhores quadrinhos e seriados. Ele não chega nem perto de ser aquele frio analista e pensador que vemos no desenhos dos anos 90. Paul Dini, o escritor dos primeiros dois jogos da franquia, não assina o roteiro de Arkham Knight, o que fica óbvio no decorrer da narrativa. Decepcionante. Mas, ainda assim, há um incentivo para continuar a jogar mesmo depois da conclusão do modo história, já que o final verdadeiro do jogo só é revelado após a conclusão de todo o conteúdo extra, ou seja, há um pouco mais do que um mero troféu ou porcentagem para a história geral do jogo, mesmo que essa fique devendo bastante.

Batman: Arkham Knight é um jogo de natureza dupla. É, sim, um jogo divertidíssimo do Batman, que traz algumas coisas bacanas para a franquia Arkham em geral. Porém, ao mesmo tempo, ele mostra como é possível estragar algo que antes era inovador, apesar da quantidade absurda de coisinhas para se fazer. Fãs da franquia Arkham que estavam querendo ainda mais Batman vão encontrar aos montes nesse jogo, mas aqueles já estão meio cansados da mesmice desse tipo de jogo, bem, vale a pena pensar duas vezes antes de mergulhar nessa nova aventura.

Batman-Arkham-Knight-Man-Bat

Deixe uma resposta